君は光るダイヤモンド

霧矢あおいをよろしくお願いします。

メモ:みずZパルシェンが使いたい

こんにちは、鶴です。
ただのメモだけどこれ書かないとソワソワしちゃう。


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(他意はありません)


パルシェン@みずZ
いじっぱりorようき
確定A252
(何かしら無い限りS252B4)
アクアブレイク/からをやぶる/選択×2
(何かしら無い限りつららばり/ロックブラスト)


みずZパルシェンを使いたい理由

パルシェンを止めに来るポケモンへの有効打
→こおり(つららばり)/いわ(ロックブラスト)の技範囲で有効打が無い相手ポケモンに流しを強要されると大きなタイムアドバンテージを取られる。みずZがあればそのまま落とすか大きく削って後続で処理するという択が生まれる。
※"からをやぶる"に対する後出しor死に出しを想定しているのでA2↑前提で計算

・無振りメガメタグロス
いじっぱり
攻: パルシェン Lv.50
防: メガメタグロス Lv.50
ダメージ: 171〜202
割合: 110.3%〜130.3%
回数: 確定1発

ようき
攻: パルシェン Lv.50
防: メガメタグロス Lv.50
ダメージ: 156〜184
割合: 100.6%〜118.7%
回数: 確定1発


・H252B4メガメタグロス
いじっぱり
攻: パルシェン Lv.50
防: メガメタグロス Lv.50
ダメージ: 169〜201
割合: 90.3%〜107.4%
回数: 乱数1発 (43.8%)

ようき
攻: パルシェン Lv.50
防: メガメタグロス Lv.50
ダメージ: 156〜184
割合: 83.4%〜98.3%
回数: 確定2発


・H252ギルガルド
いじっぱり
攻: パルシェン Lv.50
防: ギルガルド Lv.50
ダメージ: 171〜202
割合: 102.3%〜120.9%
回数: 確定1発

ようき
攻: パルシェン Lv.50
防: ギルガルド Lv.50
ダメージ: 156〜184
割合: 93.4%〜110.1%
回数: 乱数1発 (56.3%)


・無振りメガルカリオ
(Zではなくアクアブレイクで計算)
いじっぱり
攻: パルシェン Lv.50
防: メガルカリオ Lv.50
ダメージ: 144〜169
割合: 99.3%〜116.5%
回数: 乱数1発 (93.8%)

ようき
攻: パルシェン Lv.50
防: メガルカリオ Lv.50
ダメージ: 130〜154
割合: 89.6%〜106.2%
回数: 乱数1発 (37.5%)


・H252輝石ポリゴン2
いじっぱり
攻: パルシェン Lv.50
防: ポリゴン2 Lv.50
ダメージ: 177〜208
割合: 92.1%〜108.3%
回数: 乱数1発 (50%)

ようき
攻: パルシェン Lv.50
防: ポリゴン2 Lv.50
ダメージ: 160〜190
割合: 83.3%〜98.9%
回数: 確定2発


〇みずZでバシャーモの"まもる"を貫通
→”まもるじゃんけん”や”二連まもる”のシチュエーションを回避
※A2↑、バシャーモが”まもる”を使用
・無振りメガバシャーモ
いじっぱり
攻: パルシェン Lv.50
防: メガバシャーモ Lv.50
ダメージ: 144〜171
割合: 92.9%〜110.3%
回数: 乱数1発 (62.5%)

ようき
攻: パルシェン Lv.50
防: メガバシャーモ Lv.50
ダメージ: 132〜156
割合: 85.1%〜100.6%
回数: 乱数1発 (6.3%)


・無振りバシャーモ(メガ前)
いじっぱり
攻: パルシェン Lv.50
防: バシャーモ Lv.50
ダメージ: 161〜189
割合: 103.8%〜121.9%
回数: 確定1発

ようき
攻: パルシェン Lv.50
防: バシャーモ Lv.50
ダメージ: 147〜173
割合: 94.8%〜111.6%
回数: 乱数1発 (68.8%)


〇みずZでカバルドンが吹き飛ぶ
→”つららばり”はHB特化カバルドンに耐えられる可能性があるので”あくび”や”ほえる”のワンチャンを与える。みずZなら余裕を持って確定。

・HB252(B補正あり)カバルドン
つららばり
※A2↑、つららばり1発あたりで計算
いじっぱり
攻: パルシェン Lv.50
防: カバルドン Lv.50
ダメージ: 50〜60
割合: 23.2%〜27.9%

ようき
攻: パルシェン Lv.50
防: カバルドン Lv.50
ダメージ: 48〜56
割合: 22.3%〜26%

みずZ(ようきで余裕なのでいじっぱりは省略)
ようき
攻: パルシェン Lv.50
防: カバルドン Lv.50
ダメージ: 284〜336
割合: 132%〜156.2%
回数: 確定1発


〇環境に蔓延るミミッキュに有効
PGLシングル使用率ランキング1位のミミッキュに連続技(つららばり)で”ばけのかわ”を剥がしながら攻撃できる。
※A2↑、つららばり1発あたりで計算
・無振りミミッキュ
いじっぱり
攻: パルシェン Lv.50
防: ミミッキュ Lv.50
ダメージ: 31〜37
割合: 23.8%〜28.4%

ようき
攻: パルシェン Lv.50
防: ミミッキュ Lv.50
ダメージ: 28〜34
割合: 21.5%〜26.1%


〇環境に蔓延るランドロス(れいじゅう)に有効
PGLシングル使用率ランキング2位のランドロス(れいじゅう)の目の前で”からをやぶる”を使っていける。”がんせきふうじ”が面倒とはいえ有利対面。


〇物理ポケモンの弱点”いかく”持ちに強い
→筆頭はランドロス(れいじゅう)とボーマンダ。特殊ボーマンダ以外は有利対面。
クチートはしんどいけどみずZなら大きく削ることができるので後続でなんとかする。




今パッと思い付く分ではこんなところ。浮かんだら随時追加するかもしれないけど多分しないだろうなぁ。
みずZパルシェン(というかパルシェンそのもの)の弱いところも沢山あるけどスペックは期待できると思います。

何万光年分もポケモンのこと考えたんで疲れました(もちろん時間の単位じゃないのも承知)(キラメく望みは光だって超える)。またアイカツ!に生きる日々に戻ります。七倉小春先生に膝に絆創膏を貼って貰いながら上目づかいされたいですね。それでは。








































































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みずZって霧矢あおいZじゃん。使います。

目指せ50BP!! マンタインサーフ徹底解説【減点補正】

こんにちは、鶴です。
12月25日クリスマスに絶賛執筆中なのですが、クリスマスといえばサーフィンですよね。花園きららちゃんが言ってました(ニュージーランド感)。
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(左から騎咲レイ、双葉アリア、花園きらら。アイカツスターズ!を見てください)


さて前回のマンタインサーフ記事が実に盛況で「ムズすぎワロタ」「14万5千点取れんわ」「早く次の記事書いてください」と沢山のお声をいただきました(それ、盛況か?)
というわけで今回はマンタインサーフのスコアアップテクニックについて紹介します。諸々のテクニックは安定したスコア稼ぎに役立ってくれることでしょう。
私自身のスコアはマンタインサーフのスコアラー諸氏に比べたらなんてことない平凡なものですが、この記事もほとんど知り合い用みたいなところあるんで温かい目でどうぞよしなに。
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マンタインサーフの基本情報に関しては下記リンク先の記事に細かく記述しているので是非とも目を通してから本稿を読んでいただければと思います。こちらを読んでいるという体で話を進めさせていただきますね。
wire-snow478.hatenablog.com

あと先に言っておくんですけど簡単に50BP取れるならこんな記事書いてないんである程度の学習は必要です。頑張りましょう。


今回は前回触れなかった事項について説明します。
1.着水からの加速と障害物
2.スピンコンボの選択
3.その他


1.着水からの加速と障害物
これについて触れなかった理由は正解が無いからです。

加速したマンタインの出すオーラの色はスピードの上昇に合わせて「白→オレンジ→赤」と変化する、と前回記述しましたがこのオーラごとの加速段階をそれぞれ<白加速><黄加速><赤加速>と称します。

ジャンプ後に着水するとマンタインは加速段階が一つ下がった状態で再び水面を滑り出します。つまり赤加速でジャンプした場合は着水した時に黄加速なので、再び赤加速でジャンプするために加速を行う必要があります。

着水時の波の高さによって意識する立ち回りが変わってくるのでそれぞれ解説しましょう。

高波状態
波が高い分移動範囲が大きく取れます。なので出来れば一回の左右移動で大きくU字を描くようにして赤加速まで持っていきます。また障害物が多く配置されていても波の上部には障害物が存在しないので、その広い範囲を活かして上手いこと加速します。

低波状態
高波に比べると移動範囲を広く取れないため加速するのは困難です。赤加速に持っていくには着水後

①そのまま波を下って加速→波を昇る→波を下って加速のU字移動二回で赤加速
②すぐ波を昇る→波を下って加速のU字移動一回で赤加速

のどちらかを意識すると良いでしょう。高波の時と違って移動範囲が狭いので障害物が密集していると行動が非常に縛られますが、とにかく障害物に当たらないことを最優先にして、時間をかけてでも赤加速に持っていきます。

正解が無いと書いた理由は障害物の配置がランダムであるが故に臨機応変な立ち回りが要求されるためです。このランダム性に出来る限り対応する必要があります。
ここで重要になってくるのが着水先の障害物を先に見ておくことです。

先述したようにジャンプ中に二回のスピンコンボを使えるのですが、二回目のスピンコンボから着水までに少し時間があります。その時間で着水先の障害物の配置を確認してどのようなルートを辿るか想定しておくとスムーズに加速することができます。
例えば高波で着水する時に「障害物が少ないので一回の大きなU字移動で加速する」「障害物を避けながら二回の小さなU字移動で加速する」などを判断しておくことで操作に余裕が生まれます。
これは着水時に限らず水面移動中でも同じで、少し先を見てルートの想定を行うとより動きやすくなります。
えっ?そんなの難しいじゃんって?・・・頑張ってください。こればかりはどうしようもないので慣れましょう。会える人なら目の前で実演します。

またマンタインの移動する軌道が読めるようになれば複数のメノクラゲのわずかな隙間を縫うようにして加速したりと効率の良い加速が行えます。間隔を掴むまで練習あるのみです。
あと小テクなのですがサメハダーは波を昇るように右移動をしていると結構避けられます(どう見ても当たっとるやんって思うくらい凄い避け方をします)。判定が分かればサメハダーが目の前にいても強気にmoveできるので是非チャレンジしてみてください。


2.スピンコンボの選択
これについて触れなかった理由は考えることが多くて極めて面倒だからです(※以下スピンコンボをコンボと略します)。最低限にまとめようと思ったのですが存外長くなってしまったので読むのと理解するの頑張ってください。

まずはコンボについて復習します。
※前回より加筆修正:ジャンプの最高得点(名前の横の数字)/その他必要に応じて
スクリューハンテール(右右右)1200点
低得点なので基本的に使いません。
スクリューサクラビス(左左左)1200点
スクリューハンテールの左スピン版。こちらも基本的に使いません。
ランターン360(上下上)3150点
高波のときに飛ぶと高得点が狙える技。メインのジャンプの一つです。
アシレーヌフリップ(下下下)3150点
低波のときに飛ぶと高得点が狙える技。こちらもメインのジャンプの一つです。
スターミートルネード(右左右上)3000点
どのタイミングでも高得点が狙える技。最も多く使用する主戦力です。
コイキングスペシャ(その他の入力)4500点
4回のスピンの順番がどのコンボにも該当しない場合に発生する隠し技その一。どのタイミングでも全てのコンボの中で最も高い得点が出ます。ただしコイキングスペシャルで高い得点が出るのは一回のサーフにつき一回だけなので二回目以降のコイキングスペシャルは150点程度しか出ません。コイキングスペシャルは一ゲームにつき一回まで。
オーバーザギャラドス(一回転入力)直前ジャンプ中の得点の二倍
左下右上のように一回転の入力をすることで発生する隠し技その二。前のジャンプ中の得点を二倍にしてこの技の得点にする大技です。オーバーザギャラドスも二回目以降は大した得点は発生しません。こちらも一ゲームにつき一回まで。

以降必要に応じてそれぞれのジャンプを<ランタ><アシレ><スター><コイキング><ギャラドス>と略します。
また一ジャンプ中に二回に行うコンボをランタ⇒アシレという表記で示し、一ジャンプ中に二回に行うコンボを<セット>と称し、またコンボ名の後ろに記す数字はそのジャンプで出た得点とします。句点で並べているセットは連続したジャンプであるものとします。

それでは前回触れなかった要素:通称<減点補正>についてお話ししましょう。
マンタインサーフのコンボには減点補正と呼ばれる要素が存在します。
・同じ技を二回連続で使用すると得点が2/3
・別の技を一つ挟んで二回同じ技を使用すると得点が4/5
に下がるというものです。

(例)
ランタ(3150)⇒ランタ(2100)
ランタ(3150)⇒スター(3000)、ランタ(2520)⇒スター(2400)

つまり各コンボの最高得点をマークするには各コンボの間に二回の別のコンボを挟む必要があるということになるため、減点補正を意識したコンボの選択が高得点のカギとなります。


減点補正に関するテクニックをいくつか紹介しましょう。


Ⅰ.基本コンボ
前回の記事で「ランタ⇒スターとアシレ⇒スターを繰り返せばいい」と書きました。しかしコンボの順番を変えると

①ランタ(3150)⇒スター(3000)、ランタ(2520)⇒スター(2400) 合計11070
②ランタ(3150)⇒スター(3000)、スター(2000)⇒ランタ(3150) 合計11300

と230点の差が生まれます。さらに①②それぞれで再びランタ⇒スターを決めると

①ランタ(2520)⇒スター(2400) 合計4920
②ランタ(2100)⇒スター(3000) 合計5100

と180点の差が生まれます。つまりランタ⇒スターのセットを繰り返すよりもランタ⇒スター、スター⇒ランタ、ランタ⇒スターと交互にセットを使うとスコアが高くなります(アシレも同様)。


Ⅱ.中波
前回の記事で波の高さには「高波」「低波」の二種類があると記述しましたが波の高さにはもう一つの状態があります。それが波の高さが変化している時の中途半端な高さの波です。これを「中波」と表します。変化する波のパターンごとにそれぞれ解説します。

高波→低波移行時(=波が低くなるとき)
中波は判定が高波と低波の中間なのでランタもアシレも最高得点は出ませんが、逆に捉えればどちらもある程度の点数は出ます。これを利用して前述のように「二回の別のコンボを挟む」を実行します。具体例をあげましょう。

【(ランタorアシレ)+スターのみ使う場合】
〇前提:直前のセットがスター⇒ランタ
高波 ランタ(2100)⇒スター(3000)
中波 スター(2000)⇒ランタ(2500程度?)
低波 アシレ(3150)⇒スター(3000)
合計15750点

【中波でアシレ+ランタを使う場合】
〇前提:直前のセットがスター⇒ランタ
高波 ランタ(2100)⇒スター(3000)
中波 アシレ(2500程度?)⇒ランタ(2500程度?)
低波 アシレ(3150)⇒スター(3000)
合計16250点

(※中波でのランタとアシレの点数は具体的に把握出来ていません。体感ではジャンプした時の波の高さに依存して変動するような感じがします)

このようにセットの順序を考えるだけで点数に差が開きます。また高波→低波移行直前二回のセットをランタ⇒スター、スター⇒ランタと逆にした場合の最高得点効率のコンボ選択は

〇前提:直前のセットがランタ⇒スター
高波 スター(2000)⇒ランタ(3150)
中波 アシレ(2500程度?)⇒スター(3000)
低波 スター(2000)⇒アシレ(3150)
合計15800点
となります。

よって高波→低波移行時のコンボ選択は
高波 ①ランタ⇒②スター
中波 ③アシレ⇒④ランタ
低波 ⑤アシレ⇒⑥スター
の順番が最適であるとお分かりいただけたでしょうか。何故こうなるか文章化して解説します。

1.スターの減点補正の解除に二回の別技が必要なので、中波時にランタとアシレを使用する。(中波のコンボの組み合わせが確定)
2.中波での二回のコンボが間に入るのでその直前の高波の②とその直後の低波の⑤はスターにする。
3.すると高波の残った①は消去法でランタ、同じく低波の残った⑥はアシレになる。(高波と低波のセットが確定)
4.中波のセットのランタとアシレの順序は高波の①と低波の⑥を意識してアシレ⇒ランタの順に行えばそれぞれの減点補正を解除できる。(中波のセットが確定)
5.よって高波→低波移行時はランタ⇒スター、アシレ⇒ランタ、アシレ⇒スターが最適。

なのでこの定型にアプローチするために高波→低波移行直前二回のセットをスター⇒ランタ、ランタ⇒スターにする必要があります。ジャンプの回数によってはスター⇒ランタ、ランタ⇒スターを交互に繰り返しているとこの定型にアクセスできない場合がありますが、そのときは最低でも高波をランタ⇒スターで終わるようにしましょう。ランタ⇒スターのセットを二回繰り返すことによる得点のロスよりも高波→低波の一連の流れでの得点のロスの方が大きくなる可能性があるからです。


低波→高波移行時(=波が高くなるとき)
先程のように中波でランタ+アシレのセットを使用するのが難しい場面です。というのも波の高くなる速さがマンタインの速さと大差ないので、波が高くなっている途中でジャンプしにくいのです(若干マンタインの方が速い)。高波になったところで波の頂点に追い付いて高波でジャンプすることが多いです。このとき得点を意識したコンボ選択は

前提:直前のセットがアシレ⇒スター
低波 スター(2000)⇒アシレ(3150)
高波 ランタ(3150)⇒スター(3000)
合計11300点

となります。
仮に低波の最後のセットが逆転(アシレ⇒スター)した場合

前提:直前のセットがスター⇒アシレ
低波 アシレ(2100)⇒スター(3000)
高波 ランタ(3150)⇒スター(2400)
10650点

となるので得点が下がります。よって高波→低波移行時のコンボ選択は

低波 ①スター⇒②アシレ
高波 ③ランタ⇒④スター

の順が最適です。こちらも文章化して解説します。

1.低波と高波でそれぞれアシレとランタを使うことは決まっている。
2.なので境目の②③でそれぞれアシレとランタを使うことでスターの減点補正を解除できる。
3.残った①④にスターを使う
4.よって高波→低波移行時スター⇒アシレ、ランタ⇒スターが最適。

高波→低波と同様に上手いこと定型にアクセスできない場合がありますが、少なくとも低波をスター⇒アシレで終わることを意識しましょう。
また場合によっては低波→高波以降時に中波でジャンプすることもあります。低波が終わる直前のセットがアシレ⇒スターであれば高波→低波移行時の応用で中波はランタ⇒アシレ、高波はランタ⇒スターというセットで問題ありません。低波が終わる直前のセットがスター⇒アシレという状態で中波ジャンプすることになった場合、

前提:直前のセットがアシレ⇒スター
低波 スター(2000)⇒アシレ(3150)
中波 ランタ(2500程度?)⇒スター(3000)
高波 スター(2000)⇒ランタ(3150)
合計15800点

がおそらく最も高い得点を狙うことができます。中波のセットが逆転(スター⇒ランタ)した場合は

前提:直前のセットがアシレ⇒スター
低波 スター(2000)⇒アシレ(3150)
中波 スター(2400)⇒ランタ(2500程度?)
高波 ランタ(2100)⇒(3000)
合計15150点

となるので前者の方が高得点になるでしょう。
波の高さの移行タイミングは慣れてくれば何となく掴めるようになるのでその感覚を掴むところまで行けばコンボ選択も考えやすくなります。結局これも慣れですね。基本を意識しながらも臨機応変に立ち回ってください。


Ⅲ.コイキングスペシャルとオーバーザギャラドス
一ゲーム中にそれぞれ一度ずつしか使えないコイキングスペシャルとオーバーザギャラドス。もちろん使うタイミングもしっかり選ばなくてはなりません。

まずはそれぞれのコンボについて先程述べた紹介よりも少し深い話をしましょう。
(※各スピンをアナログパッドの入力方向ごとに<上スピン><下スピン><右スピン><左スピン>と称し、文字数が嵩張る場合はさらに<上><下><右><左>と略します)


コイキングスペシャ
まずは抑えていただきたい二点を示します。

a.他のコンボと被らない限り自由な4スピンを選択できるということは選ぶスピンの得点が高いほどジャンプ全体での得点は高くなる。よって得点の高い上スピンを出来る限り使用したい。

b.ジャンプ中に二回のコンボを決める必要があるのでセット内にコイキング以外のコンボをもう一つ選択する。選択肢は高得点の出るランタ、アシレ、スターの三つ。

この二点の折り合いをつけたスピン選択についてお話します。
前回記したようにスピンはそれぞれ得点と時間が異なります。aよりコイキングで得点の高いスピン(=時間のかかるスピン)を選択するためにはセットのもう一つのコンボは出来るだけ短い時間で済むものが望ましく、そのコンボはbの選択肢のうち最も時間が短いスピンである[下下下]のアシレに決まります。
改めてaについて、アシレを使った残り時間で出来る最も得点の高いコイキングの入力は私の知る限り[下上上上]です。コンボに必要なスピンのうち最後のスピンはコンボ技エフェクトに置き換えられて省略されるという仕様なので、最後のスピンにエフェクトの長い上スピンを当てると長いエフェクトをカットできます。
よってコイキングを使う際はコイキング[下上上上]+アシレのセットでジャンプすることが決定します。


オーバーザギャラドス
「直前のジャンプ中の得点を二倍にしてこのコンボの得点にする技」ということは高得点を出したジャンプの次にギャラドスを決める必要があります。そうですね、前に述べたコイキング+アシレの次にギャラドスを使います。
ギャラドスのコンボ入力は一回転なのですが、これもコイキングと同様に上スピンを最後に持ってくることでエフェクトの省略ができるので必然的に入力は[右下左上]もしくは[左下右上]になります。
またギャラドスもセットになるコンボはアシレ、ランタ、スターのうちコンボ時間の関係でアシレしか使えないので、ギャラドスを使う際はギャラドス+アシレのセットでジャンプすることになります。

以上から分かるようにコイキングギャラドスはどちらもアシレとセットになるので、アシレで高得点を出せる低波で使うことが決まります。また減点補正を考えると アシレ⇒コイキング[下上上上]、ギャラドス⇒アシレ という順番で行うのがベストです。
そして一回目のアシレの減点補正を考えるとその直前のセットはアシレを含まないことが望ましいので消去法でランタ+スターを使うことになります。
となるとコイキングギャラドスを使用することを想定している低波ではランタで高得点が狙えないので、ランタ+スターは中波or高波で行うことが決まります。

つまりギャラドスを含む一連のジャンプは高波→低波の移行タイミングを挟むことになります。整理すると

高波 スター(2000)⇒ランタ(3150)
中波 ランタ(1800程度?)⇒スター(3150)
低波 アシレ(3150)⇒コイキング(4500)
低波 ギャラドス(直前×2)⇒アシレ(3150)

という形が一つの解答であると思います。他のマンタインサーフスコアラーの皆さんがどういうプレイングをしているかは存じ上げないのですが少なくともこれである程度のスコアは出せるだろうと考えています。
なおギャラドス⇒アシレの後はスター⇒アシレと繋ぐことになるのでアシレに4/5の減点補正が入るのですが、そこはどうしようもないので諦めましょう。


3.その他
箇条書き形式でザザッといきます。
・一番大事なのはジャンプの回数。飛べば飛ぶほどコンボを使って得点を出せるので間違いありません。そしてそのジャンプをするためには速やかな赤加速が必要なので、最も力を入れるべきはマンタインの操作です。障害物を上手く避けながら無駄なく加速できるようにマンタインの操作性の感覚を手に馴染ませましょう。
・前にも書きましたがサメハダーは波を昇りながらだとほぼ当たっているように見えても避けられたりします。意味わかんないくらい避けます。練習してみてください。
・夕方のマンタインサーフはオススメしないと書きましたが、朝昼と夜ではどちらがいいのかについては好みです。朝昼はホエルコの影が見やすい、夜はジャンプ時の光の輪が見やすい(ただしホエルコは見にくい)とどちらも特徴があるので好きな時にやりましょう。
・BP50ラインの14万5千点を目指すだけならポイントさえ押さえていれば多少サメハダーに突撃されようが着水に失敗しようがホエルオーで沈没しようが楽勝です。めげずに完走しましょう。
コイキングギャラドスの下りはどちらかというとスコアタ目線で書きました。失敗せず安定したサーフをしたいのであれば、コイキングの入力をスピン時間の短いものにする(右左右左とかでも十分)、ギャラドスとセットにする技を時間の短いハンテールorサクラビスにする等で調整してみてください。
・一応前回の記事も間違ったことは言ってないので目を通していただければ幸いです。
・スコアタ狙いなら今回の記事でもまだ書ききれてない(というか私が把握できていない)要素が沢山あると思うので気になる方は各自ggってください。




非常に長くなったのでまとめます。
・基本はランタ⇒スター、スター⇒ランタを交互に行う(アシレも同様)
・波の切り替わりを意識してコンボを選ぶ
コイキングからのギャラドスを決める
・あとはとにかく障害物を避けて沢山ジャンプする

....こんなところでしょうか。マンタインサーフがいかにめんどくさいゲームかお分かりいただけたであろうと思います。しかしこのゲームもある程度の要点さえ抑えれば十分なスコアを獲得できるのでこれを機にじゃんじゃかBPを稼いでいきましょう。
質問や意見がございましたら当ブログコメント欄かtwitter(id:tsuruclover)までお願いします。この記事の前にも「そもそも加速のやりかたが分からない」「ジャンプの得点が上がらない」といった質問もありましたのでどんな些細なことでも構いません。また私自身思いつくことがあれば随時加筆修正等の更新していこうと考えています。

マンタインサーフでのBP稼ぎの効率の良さは尋常じゃないので所持BP4桁なんてことはザラに起きます。かくいう私は育成に手を付けてないので全メガストーンを一気に貰ったり(2000~3000BP)タウリンを山ほど貰って換金したり(1000BPで約500万円)とBPで豪遊して楽しんでます。あとポケサー内では人のDS借りてサーフしてBP配布する「サーフ代行」なんかもやってます。
楽しみながらBPを稼ぐことができる最高のミニゲームなのでただの作業だと思わず是非スコアタの方にも興味を持ってくれたら嬉しいですね。それでは。





































































































































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クリスマス矢あおいちゃん❤❤❤❤❤

「マンタインサーフの基本」と「お手軽50BP獲得ガイド」

こんにちは、鶴です。ショコラショー・タイム。

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マンタインサーフが面白すぎて殿堂入りした時点で2,500BP貯まってました。当たり前のように一回50BP貰えるので時間(と旅すること)を忘れてハマり込んでたら知らぬ間にこんなことになってましたね。

ですがTwitterで「50BPが貰える14万5千点まで得点伸びない・・・」「そもそもマンタインサーフの勝手が分かんない・・・」という声を沢山目にしたもので、50BPは思ってた以上にハードルが高いと思われているんだなぁということを知りました。

そこで今回はマンタインサーフで50BPを獲得するための指南を目的に筆を執りました。なお今回の目的は50BPを稼ぐことなので、例えばスピンコンボ減点補正などの話は「50BP稼ぎたいだけなら気にしない方が楽」であると判断して省きました。

高いスコアを目指すスコアアタックに関しては別記事にまとめるかなー?といった感じですのでそちらが気になる方はマンタインサーフスコアラーの方々の記事をご覧になるか、私がスコアタについての記事を書くまで少々お待ちいただければと思います。
(追記2017-12-26 さらに踏み込んだマンタインサーフ記事を書きました。このブログにあるので飛んでみてください)

あと一応私のスコアも貼っておきますね(209,917)
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Ⅰ.なぜマンタインサーフでBPを稼ぐのか
ポケモンUSMの新要素の一つ「マンタインサーフ」。マンタインに乗ってサーフィンをする実に南国アローラらしい競技です。
なぜこのマンタインサーフがBP稼ぎにおいて注目されているのか、それは時間効率が素晴らしいの一言に尽きます。5~6分で50BPと聞けば現役ポケモントレーナーの方々であれば納得いただけるでしょうか。参考までにバトルツリーでは1試合につき最高7BP、また50BPはバトルレジェンドに勝利してようやく一度貰えるといった程度です。

そして何よりミニゲームを楽しみつつBPを集めることができるのも忘れてはならない要素でしょう。スコアを考慮し始めると、目まぐるしく訪れる様々な情報を処理しながらプレイすることになるので、あっという間に時間が過ぎ去ります。最高ですね。最高なんですよ。


Ⅱ.マンタインサーフの基礎と注意点
基本的な情報をおさらいしましょう。
(※基礎に関しては問題ないという方はⅢまで飛んでも構いません。ただし安定して50BPを取れないのであれば基礎から覚えるべきだと思うので、それは各自の判断にお任せします)

基本動作
移動
アナログパッドを左右に動かすことでその方向に移動を行います。
加速
波の高い位置から低い位置に移動することで加速を行います。そして加速した距離ごとにマンタインは速く移動するようになります。加速したマンタインの出すオーラの色はスピードの上昇に合わせて「白加速→オレンジ加速→赤加速」と変化します。
ジャンプ
波の頂点に達してなお→を入力していると空中にジャンプします。このときマンタインのスピードが速ければ速いほど高くジャンプすることができ、ジャンプが高いほど空中に留まる時間が長くなるので、絶対に赤加速でジャンプしましょう。時間をケチってオレンジ加速でジャンプすることは厳禁です。
スピン
ジャンプして空中にいるときに上下左右にアナログパッドを入力するとその方向にスピンします。スピンにかかる時間が方向ごとに異なり、時間が長い順に上>下>左右です。ジャンプをするとマンタインの周囲に白い丸が出現し、それが小さくなってマンタインに重なると花火が弾けます。この花火が出るか出ないかの瞬間にスピンを入力するとスピンの得点が高くなるので、むやみに方向入力するのではなくテンポよく入力しましょう。またこのスピンを複数組み合わせることで技が発動するのですがそちらについては後述。

着水
ジャンプで空中に飛び出してから一定時間で再び水面に着水します。この瞬間にスピンをしていると着水に失敗して海の中にドボンしてしまい、一から加速を進めなくてはならないので大きなタイムロスになります。なので無理にスピンをするよりも安定した着水を狙った方が確実に良い結果に繋がります。また着水を綺麗に決めると着水ボーナスとして得点が貰えるので、なおのこと着水は大切です。

波の高さ
主に高波と低波のふたつに分けられます。スピンの選択に関わる大切な要素なのでジャンプする瞬間によく確認しておきましょう。

障害物
野生ポケモンたちがマンタインの行く手を阻みます。当たると加速の段階が落ちるのでしっかり避ける必要があります。
メノクラゲ
最も多いポケモン。数匹で固まって出現することが多いです。動かないので素直に避けましょう。
岩(サニーゴナマコブシ)
水面に突き出た岩です。上に乗ってるポケモンがかわいい。波とは逆の画面左側にあるのであまり気になりませんが、メノクラゲたちに近い場所に出現すると邪魔なときはあります。もちろん避けましょう。
サメハダー
マンタインを狙って体当たりをしてくる厄介なポケモン。左右に移動することで避けられるので加速動作をしながら避けましょう。着地点付近にサメハダーがいるととんでもない変則軌道で飛んでくるのですが、それは当たったら事故だと思って諦めましょう。
ホエルコ
水面に見える丸い影がこのポケモン。特に夜は気を抜いてるとうっかり衝突してしまうので注意が必要です。メノクラゲと同じように動かないので避けること自体は苦労しません。
ホエルオー
絶対強者。波に特段大きな影が見えたらこのポケモンです。他のポケモンは当たると加速が落ちるのに対して、ホエルオーは当たってしまうと海の中にドボンして加速しなおしになります。もし見えたらどんなに遠回りしてでも避けるように努めましょう。

スピンコンボ(技)
空中にいるときに特定の順序でスピンすることで技を出すことができます。そして空中では基本的に二回まで技を出すことができます。
スクリューハンテール(→→→)
低得点なので使いません。右スピンはかかる時間が短いので、他の技だと安定した着水をするには間に合わないという場合のみ最終手段として使います。
スクリューサクラビス(←←←)
スクリューハンテールの左版。説明はスクリューハンテールと同じです。
ランターン360(↑↓↑)
高波のときに飛ぶと高得点が狙える技。メインのジャンプの一つです。
アシレーヌフリップ(↓↓↓)
低波のときに飛ぶと高得点が狙える技。こちらもメインのジャンプの一つです。
スターミートルネード(→←→↑)
どのタイミングでも高得点が狙える技。最も多く使用する主戦力です。
コイキングスペシャ(その他の入力)
4回のスピンでどの技にも該当しない場合に発生する隠し技その一。どのタイミングでもかなりの高得点が狙えます。ただし一回のサーフにつき一回しか成功せず、二回目以降のコイキングスペシャルは得点といえない得点になります。
オーバーザギャラドス(一回転入力)
→↓←↑のように一回転の入力をすることで発生する隠し技その二。前のジャンプ中での得点を二倍にしてこの技の得点にする大技です。なので高い得点を得たジャンプの直後にオーバーザギャラドスを決めましょう。オーバーザギャラドスも二回目以降は大した得点は発生しません。「コイキングギャラドスは1サーフにつき1回」よく覚えておきましょう。

コース
ノーマル:メレメレ島発。所要時間約3分、最高12BP。
スーパー:アーカラ島発。所要時間約4分、最高38BP。
ハイパー:ウラウラ島発。所要時間約5分、最高50BP。
マスター:ポニ島発。所要時間約5分、最高50BP。
BP回収はハイパーコースをオススメします。マスターコースは野性ポケモンの数がえげつないです。


Ⅲ.マンタインサーフで50BPを獲得する方法
ようやく本題ですね。最も意識したいのは
高波のときに①ランターン360②スターミートルネード
低波のとき①アシレーヌフリップ②スターミートルネード
の組み合わせで飛ぶことを徹底する

ことです。順を追って説明しましょう

①最初の加速
波の高さをいっぱいに使って加速するとスムーズに赤加速に持っていけます。これが最適解かどうかは断定できないのですが、この方法を使っている方は多いようです。

波の上から
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波の下の平面ギリギリまで
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この距離をしっかりと使えば三往復で赤加速ジャンプを始められます。

②スピン
先ほど記述したように、一度のジャンプ中に二回の技を決めることができます。この二回を高波のときには①ランターン360②スターミートルネード、低波のときは①アシレーヌフリップ②スターミートルネードの組み合わせで飛ぶことを徹底しましょう。安定した得点の取れるこの二つの組み合わせを使い続ければ50BP獲得ラインの14万5千点は達成できます。
また注意していただきたいのは、ただスピンを適当に入力しているだけではスコアは出ないことです。先ほどの記述をもう一度引っ張ってきますね。
「ジャンプをするとマンタインの周囲に白い丸が出現し、それが小さくなってマンタインに重なると花火が弾けます。この花火が出るか出ないかの瞬間にスピンを入力するとスピンの得点が高くなります。」
このタイミングはスピンの得点だけでなく技の得点にまで関わってくるので、タイミングが分かるまで練習する価値があるほどです。
各スピンの最高得点は以下の通り。
上スピン:250点
下スピン:200点
左右スピン:150点
スピンの得点がこの得点に近いほどタイミングが合っているということなので、画面右下に表示される得点で確認してみてください。
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参考として、スピンのタイミングがどれだけ重要かが分かるように比較スコアを準備してみました。いずれも高波のときに①ランターン360②スターミートルネード、低波のとき①アシレーヌフリップ②スターミートルネードだけでプレイしました。
上:全スピンでタイミングを狙ったとき(182,626)
下:全スピンでタイミングをずらしたとき(122,351)
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これだけ大きな差が生まれて来ます。こればかりは多少なりとも勘を掴むか、花火による目押しをするしかないので、頑張っていただきたいところです。

③その他の注意点
基本的なことを抑えられれば問題ありません。
・障害物に当たらない
・特にホエルオーだけは絶対に避ける
・赤加速でジャンプする
・着水をミスしない
・仮に失敗してもなんだかんだで14万5千には乗せられるし、そうでなくとも十分なBPは貰えるので、最後まで諦めない
このあたりでしょうか。あとは楽しむ心さえ持ち合わせればパーフェクトですね。
ついでに細かいことなのですが夕方にプレイすると赤加速のオーラが見にくくて厄介です。朝か昼にプレイするのを推奨します。
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Ⅳ.おわりに
いかがだったでしょうか。やはり多少の技術取得は必要になるのですが、ちょっと練習すれば習得できる範囲だと思います。「エッ、練習しなきゃいけないの・・・」と感じる方もいるかとは思いますが今後の安定したBP供給のための投資だと思って頑張ってください。
そして今回触れなかったスコア伸ばしについてはまた近いうちに記事としてあげられればいいかなーとぼんやり考えてます。スコア伸ばしの技術はBPを稼ぎたいだけの方でも失敗によるロスを取り返すための技術として知っていて損はありません。気になるという方はマンタインサーフスコアラーの方が投稿されたこちらの記事に様々な情報が載っているので、目を通してみてはいかがでしょうか(リンク許可ありがとうございます!)
soltawashi.hatenablog.com
taninaka544.blog.fc2.com

多くのポケモンプレイヤーを沼に引きずり込んだマンタインサーフ(海だけど)。今までのポケモンミニゲームの中でも屈指の完成度だと信じて疑っていないので、BP稼ぎの作業とは思わずにマンタインサーフをしている時間をエンジョイしてみませんか?私しれっと定期的にマンタインサーフでTwitterサーチかけて皆さんのツイートを眺めているので少しでも楽しんでいる様子を見ることが出来たら嬉しいです。
それではこのブログの『マンタインサーフ~スコアアタック編~』でまたお会いしましょう。それでは。





















































































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アイカツ!71話『キラめきはアクエリアス』が大好きです。あおいちゃん好き、、、

【アイカツ!110話】童話シンデレラから考えるSangriaRosaミューズ概念【悠久のシンデレラ】

こんにちは、鶴です。早くショコラショー・タイムをよこせ(ここまで挨拶)

 

Chica×Chicaとセニョリータシェヘラコーデについて改めて考えていたところ、いつの間にかPassion flowerとローズガラスプリンセスコーデについて考えるに至りました。"SangriaRosa"というブランドについて考えていればその原点たるローズガラスプリンセスコーデに立ち返るのは自然なこととはいえ、随分とまあ遠回りに入ったものです。

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「SangriaRosaの原点は紅林可憐さんのPRドレスだろ!」というツッコミは受け身せずに叩き込まれる所存です。SangriaRosaファンの皆様すみませんでした。

ローズガラスプリンセスコーデといえばA!110(※1)『情熱のサングリアロッサ』。紅林珠璃がSangriaRosaのトップデザイナー・エンシエロ篤にプレミアムドレスの製作を依頼しに行く回です。本稿ではローズガラスプリンセスコーデのモチーフとなった童話”シンデレラ”を関連付けたA!110の解釈を示します。

それとローズガラスプリンセスコーデに手を付けたきっかけはもう一つあります。それがA!144『ドッキリアイドル大作戦!』と童話”オズの魔法使い”の相関です。ほとんど何も考えていないので特に話すことも無いのですが、オズの魔法使いを読んでからA!144を視聴すると様々な気付きを得ることができました。特に「唐突に出現したアイカツエールブレス」もオズの魔法使いを読んだ後は腑に落ちる感触を得られ、上手いこと商業事情を本編に絡めて来たなぁと感心を覚えました。いつか思考がまとまればオズの魔法使いについてもお話したいですね。こうしてロマンスドレスの題材となった童話に興味を持つようになった次第です。とりあえずアイカツ!が好きならオズの魔法使いは読んで損はないし、他の童話に関しても一度読めば各話やドレスに対する意識が見違えることだろうと思います。是非とも。

前置きが長くなりました。今回も相変わらず拙い文章となっておりますが、暖かい飲み物でもお供にまったりお付き合い頂ければ幸いです。最近冷え込みますからね。では本題に移ります。

<注釈>

1.前の記事にも書いたのですが今後アイカツ!→A!、アイカツスターズ!→AS!と表記します(省略したい場合)。また続く数字は話数を示します(ex.A!71→アイカツ!71話、AS!75→アイカツスターズ!75話)。文字列の横幅が削れて気が楽なので多分Twitterでもこの表記を使うと思います。

 

 1.灰まみれの輝き、失われた情熱

最初に話題に取り上げたいのはSangriaRosaのプレミアムドレス第一弾"ローズガラスプリンセスコーデ"です。赤系統をベースとしたデザインは実に情熱的で、煌めくガラスの薔薇モザイクや金銀にあしらわれた装飾は正に豪華絢爛。ほとばしる情熱と熱い血潮が魅力と称されるブランドSangriaRosaに相応しい華々しさを放ちます。

このローズガラスプリンセスコーデのモチーフとなった童話シンデレラのストーリーをおさらいしましょう(※2)

1.シンデレラは、継母とその連れ子である姉たちに日々いじめられていた。

2.あるとき、城で舞踏会が開かれ、姉たちは着飾って出ていくが、シンデレラにはドレスがなかった。

3.舞踏会に行きたがるシンデレラを、不可思議な力(魔法使い、仙女、ネズミ、母親の形見の木、白鳩など)が助け、準備を整えるが、魔法は午前零時に解けるので帰ってくるようにと警告される。

4.シンデレラは、城で王子に見初められる。

5.零時の鐘の音に焦ったシンデレラは階段に靴を落としてしまう。

6.王子は、靴を手がかりにシンデレラを捜す。

7.姉2人も含め、シンデレラの落とした靴は、シンデレラ以外の誰にも合わなかった。

8.シンデレラは王子に見出され、妃として迎えられる。

[3]で示した"不思議な力"は翻訳や推敲で様々なものが取り上げられるのですが、「アイカツ!の対象年齢」並びに「日本での認知度」から今回は魔法使いを"不思議な力"として扱うこととします。

アイカツ!に話を戻しましょう。A!110『情熱のサングリアロッサ』の"おはなし"も復習です(※3)。

アツいアイドル・紅林珠璃が、なぜだか「寒い」。アツさを取りもどすためには、大好きなブランド『サングリアロッサ』のプレミアムドレスを着るしかないと、デザイナーの元におとずれる珠璃だが…?!

これは予告なのでこの話について先ほどの形式で簡単にまとめると

1.ドラマ『アイカツ先生』の芝居に満足できない珠璃はアツさを取り戻すべくSangriaRosaのプレミアムドレスを手にしたいと決意する。

2.SangriaRosaのトップデザイナーであるエンシエロ篤と出会うことに成功するも、当のエンシエロはドレスへの情熱を失い、冷め切っていた。

3.珠璃たちは様々な手段でエンシエロの情熱を取り戻そうと奮闘するが、エンシエロは冷めたままである。

4.それでもエンシエロの中に滾る熱い風を感じた珠璃はその思いを真正面からぶつけ、そしてエンシエロと熱い舞踏を共にすることで、彼の心に再び火を灯す。

5.無事復活を果たしたエンシエロの手がけたプレミアムドレスが完成する。

6.プレミアムドレスを身に纏いステージを終えた珠璃はアツさを取り戻して『アイカツ先生』の演技に磨きをかける。

私の文章でアイカツ!の内容を伝え切ろうなんておこがましいにも程があるので、A!110の再履修をお薦めします。

ここでA!110上記[2]パートにおけるエンシエロのセリフを引用します。

「燃え尽きてしまったのかもしれないな・・・」

『ドレスに負けず劣らず熱い人』『その情熱と滾る血潮はアトリエの布を時折燃え上がらせる』と噂される人柄とは裏腹に、実際に出会ったエンシエロは実に冷め切っていました。その冷たさは『ステージに咲く氷の華』ことスミレにさえ「寒い…」と言わしめるほど。かつては灼熱の太陽光線をドレスに取り込まんとする熱さを誇っていた彼でしたが、そのアツすぎる情熱に周囲との温度差は開くばかりで、いつしか魂をぶつけあえる相手がいなくなってしまいます。くすぶる情熱は燃え尽き、その結果あふれ出た灰に埋もれるかのようにエンシエロは輝きを失っていました。

今、「灰」というワードを意図的に口に出したのですが、このワードはシンデレラに通ずるものがあります。シンデレラは英語のスペルに起こすと"Cinderella"、このうちcinderは「灰」や「燃え殻」を示す単語です(※4)。継母や義姉にいじめられてろくな服を着ることもできず、灰の出る竈(かまど)の側でしか休むことを許されなかった彼女は、灰まみれで惨めな身なりをするしかありませんでした。またシンデレラの和訳も「灰かぶり」「灰かぶり姫」とされます。

・燃え尽きて灰に埋もれたエンシエロ

・灰を被って日の目を浴びぬシンデレラ

私はここからA!110とシンデレラの相関という着想を得ました。

<注釈>

2.Wikipediaより引用。ソースに信用ならんことで有名なWikipediaなので拒否反応の出る方は各々調べてください。この程度の情報にそんな熱意を燃やすこともないとは思いますけども。「灰かぶり」云々の話もこちらから拝借しました。https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%87%E3%83%AC%E3%83%A9

3.こっちは公式からの引用です。珠璃ちゃんアツい!http://www.aikatsu.net/03/story/110.html

4.では"Cinderella"の"ella"は何なんだという話になるのですが、ella(エラ)というのは主人公の少女の名前です。意地悪な継母から「灰まみれのエラ」="cinder ella"と蔑まれていたことから"Cinderella"(シンデレラ)という呼称が生まれました。ときによっては物語の最後に「王子と結婚してエラ妃と呼ばれるようになりました」と記述されることもあるそうですよ。なお、分かりやすいように論中ではこの少女のことをシンデレラと呼びますのでご理解を。

 

 2.きらめく魅力はお互いの魔法によって

シンデレラという童話の中で主人公の少女が持つ要素は「灰をかぶって惨めな少女」だけでしょうか?...答えはNoです。「魔法によって本来の魅力に目覚める少女」がもう一つの重要な要素になります。物語におけるこの要素に関わる人物は魔法を与える魔法使い魔法を与えられるシンデレラの二人があげられることを取り敢えず頭の片隅に置いておいてください。

さて、再びアイカツ!本編の話へ。ドレスへの情熱を失って冷めきっていたエンシエロでしたが、珠璃は「彼の魂はまだ冷え切ってない」と彼の中にまだ燃える情熱を感じ取っていました。そして珠璃はエンシエロに激励の言葉を送ります。

「あなたの炎はまだ消えていない…何故なら私は、アンダルシアの熱い風があなたから吹き付けるのを確かに感じたのだから!」

その言葉に突き動かされるかのように珠璃とアツいフラメンコを舞ったエンシエロは、ドレス制作への情熱を思い出すことができました。

「情熱を呼び覚ました珠璃」と「情熱を呼び覚まされたエンシエロ」この構図が先ほどあげた「魔法使い」と「シンデレラ」の関係に合致すると考えます。「一方の力でもう一方が目覚める」という関係を童話シンデレラのタイトルからシンデレラ構図と呼ぶことにしましょう。魔法使いが魔法で日の目を浴びぬシンデレラの魅力を引き出したように、珠璃はその舞でエンシエロの眠れる心を目覚めさせたのです。

しかし、A!110におけるシンデレラ構図は「珠璃→エンシエロ」だけであったかと言われればそうではありません。そもそもこのA!110の導入はどういったものだったか、先ほどのあらすじを再びここに持ってきましょう。

1.ドラマ『アイカツ先生』の芝居に満足できない珠璃はアツさを取り戻すべくSangriaRosaのプレミアムドレスを手にすることを願う。

そう、この話は本来ならば"エンシエロの手掛けたドレスで珠璃がアツさを取り戻す"という「エンシエロ→珠璃」のシンデレラ構図で成り立つストーリーのはずでした。しかしエンシエロまさかの不調により、今度は"珠璃の励ましによりエンシエロがアツさを取り戻す"という立場の逆転が生じ、「珠璃→エンシエロ」のシンデレラ構図が成立したのです(※5)。そして物語のフィナーレでエンシエロは珠璃にこう語りかけます。

「こちらこそお願いしたい。君のためにプレミアムドレスを作らせてはくれないか、セニョリータ珠璃!」

こうしてエンシエロの手掛けたローズガラスプリンセスコーデを手にした珠璃はSangriaRosaプレミアムドレスお披露目ステージPassion flowerを経てアツさを取り戻し、見事にアイカツ先生をアツく演じ切るのでした。つまりここで本来想定していた"エンシエロの手掛けたドレスで珠璃がアツさを取り戻す"という「エンシエロ→珠璃」のシンデレラ構図が再び成立するわけです。

このようにA!110の劇中で「エンシエロ→珠璃」「珠璃→エンシエロ」「エンシエロ→珠璃」とシンデレラ構図が何度も転じることになるのです。つまり珠璃とエンシエロの両方が「魔法使い」であり、両方が「シンデレラ」であると考えることができます。これが私の考えるA!110解釈の核心に辿り着く手掛かりとなるのですが、結論に王手をかける前に少し寄り道をしましょう。アイカツ!というアニメ作品において欠かすことの出来ないステージパートで披露された楽曲"Passion flower"の話です。

 <注釈>

5.アツさを失ったはずの珠璃が逆にエンシエロのアツさを取り戻そうと奮闘したということは、珠璃の中にまだアツさが存在していたと考えられますよね。アツさが無ければ誰かのアツさを取り戻すことなどできないでしょう。これはこれで掘り込み甲斐がありそうです。ここで物理の話を持ってこようと思ってたんですが高校時代に物理がめちゃくちゃに嫌いだったことを思い出してやめました(フォロワーなら俺の阿鼻叫喚を目にしたかもしれない)

 

3.咲き誇る情熱は永遠に

前置きでなんか堂々と宣言してしまいましたが今回は楽曲解釈記事ではないのでサクッといきましょう。結論から言ってしまえばPassion flowerはシンデレラのアンチテーゼであるということです。魔法使いがシンデレラに魔法をかけるときに「12時になったら魔法が解けてしまう」と忠告したように、シンデレラが夢見る舞踏会に参加して輝くことができるのは魔法をかけられた一晩だけでした(※6)。それを念頭に置いた上でPassion flowerの歌詞(※7)からPassion flowerがシンデレラのアンチテーゼであると述べた根拠を抜粋しましょう。

胸がときめくリズム 魔法かけてくターン

私が 目覚めていく

恋も 遊びも 全部 退屈に思えるの

今夜も 踊ってたい

はい、何を隠そう歌いだしの部分です。 まずこの箇所において『魔法かけてく』『目覚めていく』という言い回しから語り部は現在進行形で踊っていることが分かります。それに続く『今夜も踊ってたい』は『今夜も』とあることから「昨夜も踊っていた」ということになります。すなわちシンデレラとは異なり、幾晩も踊り続けているのがPassion flowerの語り部です。なお、仮に『今夜も踊ってたい』の一節だけから状況推理を行うと『昨夜は踊っていたが今夜は踊れないため、願望を口にしている』というシチュエーションも想定できるため、上記抜粋一連で「シンデレラのアンチテーゼ」の根拠として成立していることも理解いただきたいです。

歌詞のうち『灼熱の 太陽が 未来を照らしている』という箇所にも触れましょう。シンデレラの舞踏会は夜に行われ、またシンデレラにかけられた魔法は夜12時までの時間制限があったことから、着飾ったシンデレラと太陽(=朝日)は無縁の存在です。一方でPassion flowerの語り部は今現在太陽の光を受けているとも捉えられるため、太陽に関りを持てている点でシンデレラと対極に位置します。また"夜12時まで"という制約で未来が断たれることが約束されているシンデレラに対してPassion flowerは『未来を照らしている』と行く先を見据えられている点においても、この曲はシンデレラとは対局にあると言えます。

これらを根拠に「Passion flowerはシンデレラのアンチテーゼ」であると改めて主張しましょう。ずっと輝いていたいと願っている語り部の様子は『枯れることない 未来照らす花』という歌詞を思い起こさせます。

<注釈>

6.歌詞全文はこちらからどうぞ。控えめな性格が描かれていたシンデレラとは正反対の毅然とした口振りにも注目です。 http://www.utamap.com/showkasi.php?surl=k-150225-322

7.実は原作(らしきもの)では何度も舞踏会に参加しちゃってるんですが日本で一般的に知られるシンデレラのストーリーを扱っているということで多めに見てください。あくまでアイカツ!のメインターゲットは日本の女の子たちなので。

 

4.Forever Princess

再びシンデレラのストーリーを思い出しましょう。シンデレラは魔法使いから魔法をかけられることによってひと時の夢に溺れることができましたが、その一晩を過ぎてからはまた惨めな生活に戻ってしまいました(※8)。王子でさえ惚れ惚れするほどの輝きも一瞬のきらめきに過ぎなかったのです。

一方のA!110では「エンシエロ→珠璃」「珠璃→エンシエロ」「エンシエロ→珠璃」とシンデレラ構図が何度も転じます。先述したように「魔法を与える魔法使い」と「魔法を与えられるシンデレラ」によって成り立つ一方的に譲渡する関係にあるのが魔法使いとシンデレラなのですが、A!110においては登場人物二人のシンデレラ構図が入れ替わりを見せることから、互いに譲渡しあう関係にあるのがエンシエロと珠璃であることが分かります。

また、この入れ替わりにより三回のシンデレラ構図が成立している点も極めて重要です。一回でも二回でもなく、四回でもなく、三回なのです(※9)。

シンデレラ構図が一回であればそれは何でもない本来のシンデレラ構図です。

次に「エンシエロ→珠璃」「珠璃→エンシエロ」の二回で終わっていたとした場合を考えると、その一往復以降に”魔法の譲渡”が行われる可能性についての判断材料に欠けます。四回の場合も同様に、二往復以降の予測が困難です。偶数回の譲渡は単なる反復であるという根拠になりかねないということです。

しかし「エンシエロ→珠璃」「珠璃→エンシエロ」「エンシエロ→珠璃」と三回の譲渡、すなわち一往復+二往復目の一方の譲渡を見せることによってそれ以降の魔法を与えあうサイクルの誕生が示唆されます(※10)。

分かりにくかったら申し訳ないので簡単にまとめると、譲渡が偶数回の場合は「AがBに与えた。BがAに返した。」となり反復が行われたという事実に留まるのですが、譲渡が奇数回の場合は「AがBに与えた。BがAに返した。またAがBに与えた。ではBはまたAに返すのか?そうした場合Aもまた与えるのか?」という可能性の広がりを生みます。

この”魔法を与えあう関係”こそアイカツ!のアイドルとミューズの関係に他なりません。ここで改めてアイカツ!におけるミューズという概念を復習しましょう。本編中のセリフをそのまま引用します。

「ミューズ、それは神話の中に出てくる女神たちの総称。彼女たちの美しさと知性それぞれが持つ個性は多くの芸術家にインスピレーションを与えたと言われている。つまりミューズがいたから芸術家たちは作品を生み出すことができた。芸術家もデザイナーも人間だもの。何かに刺激をされて、影響を受けて作品を生み出しているのよ。あなたもそうじゃない?親しい友達が頑張ってるのを見て自分も頑張ろうと思ったり」「はい」「デザイナーもそれと同じ。だからファッション業界ではデザイナーの創作意欲を刺激するモデルのことをミューズと呼ぶの」「じゃあエマさんは...」「Spicy Agehaのデザイナー橘アンナに『この子のためにデザインしたい』そう思わせたってこと」(※11)

デザイナーはアイドルの姿に刺激を受けてドレスを作り、アイドルはデザイナーの手掛けたドレスによって自身の魅力を引き出す。そしてそのアイドルの魅力にデザイナーは創作意欲を刺激される。このようにアイカツ!には「お互いに譲渡するデザイナーとアイドル」という関係が存在し、それが「一方的に譲渡する魔法使いとシンデレラ」と対照的です。つまりシンデレラを比較材料とすることによってお互いに魅力を引き出し合うアイドルとデザイナーの関係性を説いたのがこのA!110話であると私は解釈しました。

ローズガラスプリンセスコーデとPassion flowerにも触れておきましょう。A!110劇中における珠璃とエンシエロのシンデレラ構図のうち、二段階目の「珠璃→エンシエロ」時点では珠璃=魔女、エンシエロ=シンデレラという立ち位置です。それが三段階目の「エンシエロ→珠璃」に転じるのはエンシエロが珠璃にドレスを手渡すタイミングなので、エンシエロがドレスを製作している時点ではまだ二段階目のシンデレラ構図、つまり珠璃=魔女です。「魔女のためにシンデレラをイメージしたドレスを作る」...なんとも違和感がありますね。しかし私は「魔法の供給源である魔法使いにシンデレラを重ね合わせることで魔法を使い続けるシンデレラが誕生する。そして一夜限りの魔法では終わらない”悠久のシンデレラ”が完成する」と解釈しました。珠璃によって情熱を取り戻したエンシエロは「今この瞬間だけ燃え上がっているようではいけない。これからもずっと魂を燃やし続けなければならない」...そういった自分との誓いをドレスで表現した結果、ローズガラスプリンセスコーデというドレスを珠璃に手渡すに至ったのだろうと想像します。そしてローズガラスプリンセスコーデを纏った珠璃がステージでPassion flowerを披露することで、つまり”アイドル”と”ドレス”と”楽曲”が合わさることよってデザイナーの意思が見事に表現されていることになるのです。

『ドレスは人がまとってこそ完成する』というアイカツ格言(※12)があるようにドレスと人、つまりデザイナーとアイドルは切っても切れない関係にあります。このA!110はデザイナーとアイドルの関係性を童話のストーリーに絡めつつ、ドレスとステージ楽曲によって説得力を裏付けている構成であり、アイカツ!の名だたるミューズ回の中でも特に評価されるべき完成度です。エンシエロと珠璃は一夜でも二夜でも、たとえ千夜を経ようとも踊り続けるアツいSangriaRosaの情熱を我々に届けてくれることでしょう。 

 <注釈>

8.最終的にシンデレラはガラスの靴をきっかけに再び王子と巡り合ってハッピーエンドとなりますが、それはシンデレラと魔法使いの関係性から逸れるため考慮外とします。

9.A!177表彰式挨拶...(号泣)

10.つまり五回でも条件に合致します。奇数回の譲渡が今後の広がりを予感させるというわけです。

10(1.1).追記…五回だと2サイクル目が成立している証明になりますね。2サイクル目が成立していない三回だからこそ未来への示唆と捉えられる美しさがあるのかもしれません。

11.A!23『アゲハなミューズ』より。アイカツ!を語る上で欠かすことのできない”ミューズ”という言葉を明確に定義付けてくれた回なので極めて史料価値が高いです。久しぶりに見たらめちゃくちゃ良い話で泣きかけた。

12.A!40『ガール・ミーツ・ガール』より。言いたかっただけみたいなところある。あおいちゃんんんんんんんんんんんんんn

 

 5.おわりに

いやぁいつもより数段と長くなりましたね。ちゃんと読めました?てか分かりました?これ読んでもよく分かんないんじゃねって書き終わってから賢者モードになってきました。始めは「エンシエロが言ってた燃え尽きたって灰になるやつじゃん。シンデレラじゃん」くらいの軽い気持ちだったのですが、考え始めたらどんどん連鎖して随分とだらだらと話し込んでしまいました。ぷよぷよじゃ全然連鎖組めないくせにな。

はい、与太話はさておき。ここまで読んでくださってありがとうございました。ふぁぼなり「読んだ」の三文字だけでも空中に投げるなりするともれなくtsurucloverが喜びます。エンシエロの情熱はこれからも燃え続けるかとは思いますが私は今回の論稿で結構いい感じに燃え尽きたので、しばらくは140字制限のくだらない短文を電脳に投げつける日々に帰ろうかと思います。それでは。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ショコラショー・タイムまだ?まだなのか?ショコラショー・タイム.........

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あおいちゃんソロ曲だってよ?

※下書き推敲一切無しに感情吐き出すだけなのでそこんとこよろしくお願いします


あおいちゃんのソロ曲が発表されました。フォトカツで。ソロですよソロ。やばくない?フォトカツ初だよ?名だたるフォトカツ曲の一つにあおいちゃんのソロ曲の名が刻まれちゃうって穏やかじゃないどころの騒ぎではない。やばい。あおいちゃん愛されすぎでしょ・・・俺も大好きですよ・・・・。
フォトカツ8ランキング発表であおいちゃんが3位に輝いたときは本当に嬉しかった。一位のいちご、二位のユリカ様もおめでとう。入賞した皆さんもおめでとうございます。それでキラキラ宣言がMFで初披露されてりえうおおおああああ??!?!???!?ってなったんだけどそれはまぁいいとして、このキラキラ宣言とは別に上位で曲やってくれるんじゃないかなーなんて思ってたわけなんですよ。そんでいちごとあおいちゃんがユリカ様挟んで近い順位だったからいっそ3位まで入れて曲作ってくれるんじゃないかなーなんて淡い期待を抱いてたわけです。でもそれは叶いませんでした。Good day,Good night.良い曲ですよね。でもあおいちゃんの一ファンとして正直に言ってしまうと残念でした。まあ順位ワンツーでやるのが自然だよなーと納得して受け入れるのは簡単だったんですけれども。
そしてGd,Gn.が公開された矢先、これですよ。なんだこれ。ありがとうフォトカツ。まさかあおいちゃんのソロが今になって聞けることになるなんて誰が想像しましたか?作画監督宮谷さんでさえ「あおいソロですかー!!!」って声上げてしまったとのことです。そりゃそうだ。
タイトルは"ショコラショー・タイム"うん、かわいい。あおいちゃんかわいい。これなにがヤバイって作詞が只野さん作曲がMONAKA岡部さんで"stranger alien"の布陣なんですよ。開幕0秒台の息を吸う音でキリヤーが泡を吹いて倒れるというあのstranger alienの再来かと思うとワクワクが止まんないし面白いじゃない!発売はまだなのか。早く三か月先になりたい。
『「フォトカツ8」、応援してくださったファンのみんなの気持ちが、今でも胸いっぱいに広がっている。一票一票が宝物…。みんなの気持ちを何倍にもして返せるように、このメンバーで全力で走り抜けます!』フォトカツ8関連のあおいちゃん発現を抜粋してきました。あおいちゃんからありがとうと言ってもらえるなんてファン冥利に尽きます。ファンのことを大切に思ってくれるあおいちゃんが大好き・・・。この姿勢が我々を虜にしてしまうし、それがこのソロ曲という結果に結ぶ付くことになったかと思うとやっぱりあおいちゃん最高だわ。大好き。
リリイベなんてあれば「今日は私のために集まって下さって本当にありがとうございます!ソロ曲のお話をいただいたときはビックリしました!フォトカツ8一位のいちごと二位のユリカちゃんのユニットが決まったとき、私も本当に嬉しかった。人気アイドルのユニットなんて、本当に穏やかじゃない!皆さんGood day,Good night.聴きましたか?素敵な曲でしたよね~。そしてまさかユリカ様のプライベート姿が見られるなんて思ってもいませんでしたよね!普段とは違った可愛さが、、、って話しすぎちゃいましたかね?そんな感じで二人の曲は嬉しかったんだけど、私も歌いたかったなぁってちょっぴり思っちゃったんです。いちごと一緒に歌ってみたかったし、応援してくれたファンの皆さんにも私の歌を届けたいって、ちょっと欲張りになっちゃいました。そんなとき私にこの曲のオファーが来たんです。嬉しかったなぁ・・・応援してくれるファンの皆さんにこうした形で恩返しできる。アイドルとしてこんなにも嬉しいことはありません。今日来てくださった皆さんや、CDで私の声を聴いてくれる皆さんのために歌いたいと思います。それでは聴いてください、『ショコラショー・タイム』」なんて言われたらボロ泣きですよ。リリイベいつだ?アイカツ公式サイトのどこにも情報載ってないぞ?とりあえずスターライト学園にお手紙をよこそうかと思います。こんな文章書いてる場合じゃない気がしてきたな。手紙書かなきゃ。
ジャケイラスト矢あおいちゃんも可愛すぎるな?皆さん天の川って言いまくってるし確かに銀河に瞬く星々のような生地は天の川を彷彿とさせるのは間違いないんだけど手前に移る花のような水晶や手首の装飾を見るに意識してるのはプリズムサイバーグラフィックワンピでしょうね。肩出した首にかかる衣装デザインなんかもプリズムサイバーのそれ。プリズムサイバーをベースに天の川のコンセプトを採用した感じになるかと思います。それはそうとして本当に美しい。最高。今までのFUTURING GIRLのドレスの中で一番好きまであります。原点にして頂点とも名高い(個人調べ)天の川、もしくは先述したプリズムサイバーを踏襲した深いブルー地に、FGらしいメタリックな装飾。天の川コズミックスカートにも似たキラキラとたなびくスカートも、水晶が散りばめられたデザインと相まって素敵です。そして硬質なドレスでありながらも適度な肌見せ、これぞFUTURING GIRLの真骨頂。ありがとうレイさん。変態でも俺は大好きだぜ。特に足ですよ足。しなやかなあおいちゃんの足を包むブルーとシルバーの装飾、そのギャップに惚れ惚れします。シューズに至ってはサンダルデザインですよ?レイさんの脳みそどんな構造してんだ?神様か?かかとにくるぶしに指、かわいすぎる。ありえん。頭の先っちょから指の先まで褒め称えたい箇所で一杯なので収集がつきません。とにかく最高。素敵。Gracias。このフォトくるならさすがに課金しますよね、仕方ない。すぐにお金を用意して。とりあえずジャケイラストのためにCDは複数買いします。いやほんとかわいいな。思わずアイコン変えてしまうわ。あおいちゃんかわいい。早くドレスの名前も教えてくれ。
フォトカツ新曲ってことはアプリ内でもイベントやりますよね。ソロ曲ともあってイベントシナリオがあるならあおいちゃんが主人公になることでしょう。俺のまだ知らないあおいちゃんに会えると思うと緊張してきましたね。あおいちゃんということでファンへの思いを語ってくれるようなイベントだったらいいなぁ。どんな形であれまだ見ぬあおいちゃんの姿を見ることができるかもしれないという可能性に胸が躍ります。楽しみ。
酒飲みながら書いてたらよく分かんなくなってきました。普段自分で酒を買うことがないのですがあおいちゃんソロ新曲と聞いたら体が勝手にですね。晩飯の食材買いに行くかーとスーパーに向かってる途中で情報を得たもんだから(リプで教えてくれたほたるさんマジでありがとう)道端でキョドるヤバイやつになってました。今PCに向かっているようにおまわりさんにお世話になることは無かったのでご安心ください。あ、でもイケナイ刑事になら捕まりたいものですね。喜んでお縄にかけられましょう。
再三ながら改めて、霧矢あおいさんソロ曲おめでとうございます。誰も予想していなかったように俺だって一切予想していなかったので、アイカツ!本編が終わってからあおいちゃんの歌声を、しかもソロで聴くことができるなんて本当に、心から、感激しています。CDの発売は11月22日。フォトカツの月末までのイベント情報が出ていることからもきらめきメッセンジャーパターンでCD初公開になるんでしょうかね?早く聞きたい。今すぐ聞きたい。この日まで時間をスキップする手段を教えてください。
それではこの辺で。今までもこれからも霧矢あおいちゃん大好きです。
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【AS!】MUSIC of DREAM!!!が理性を揺るがす

こんにちは、鶴です。御託は抜きにMUSIC of DREAM!!!の話をしましょう。Twitterに長文投げるの嫌いなんでザザっと書きたいことだけ書いて終わります。

※A!→アイカツ!、AS!→アイカツスターズ!

楽なので今後この表記使っていきます。
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AS!season2後期OPのMUSIC of DREAM!!!が本日10月31日にフラゲ日を迎えてついにそのベールを脱ぎました。AIKATSU☆STARS!メンバーの方々からライブに参加したオタクの皆さんまで声を揃えて「ヤバイ」と言うもんだから相当期待してこの日を待ってました。

 

聴きました。

 

ヤバイ。

 

音源として初公開となった2番以降が特にブッ刺さったので2番の話を。とにかく衝撃を受けたものは早いうちにアウトプットしたいものです。魂は鮮度が大事(2/2/2 ネクロマンス4)。

 

〖歌詞〗

あぁ…

やりきれない日もあるさ

頑張ることは楽しいけど

きれいな夢に疲れたなら

思い切り声をあげて泣いてみようよ

間違いを知らなければ

本当なんて見えない

弱さを隠す理性は捨ててしまえ

感情に揺らめく

-歌- がはじまる

未来を走る背中に

いつかの約束に

胸を張れるように

私らしくいよう

追いかけてくる光を

導くひとになれ

新たな幕開けは

すぐそばに来ている

信じた 道をゆけ

 

 

 目立つのはやはり負の感情に関するワードですね。

「やりきれない日もあるさ」「きれいな夢に疲れたなら」「間違い」「弱さ」

ここにアイカツスターズ!を感じています。

AS!season1では挫折のシーンが多々見受けられました。特にゆめとローラ。

ゆめは"謎の力"に振り回され、小春を見送ることが出来なかったという大きな失敗を経験しています。

ローラはハーフタイムショーオーディションでの敗北で自信を失い、路頭に迷います。

この苦難から立ち上がるまでの過程に長く時間を割いていましたね。話数にしてそれぞれ30~36話、29~33話。一方でA!では一つの問題に長く時間を割くことはあまりありませんでした。強いて有名所をあげるならば96~97話。

前期OP STARDOM!でも『綺麗なものだけ 見るんじゃなくて 全部抱きしめて』とあったように、こうした苦い挫折が、そしてそれを乗り越えた経験がseason2のゆめたちの生き様に対する説得力となっています。

「努力したから結果が付いてきた」、、、それだけに留めない残酷さがアイカツスターズ!という作品をより甘美なものに仕上げているように思えます。すなわちアイカツスターズ!の集大成がこのMUSIC of DREAM!!!という楽曲である、と今回はこの辺で結論付けます。

 

AS!season2も後期に突入。太陽のドレスの存在や双葉アリアという新規キャラクターの参入で物語はクライマックスへ加速していきます。スタートラインを飛び越えたあの日から追い続けた物語の一つの終幕がどのようなものになるのか、期待して待つことにしましょう。

 

そういえば本日10月31日、米津玄師アルバム"BOOTLEG"フラゲ日なんですよ。名前は聞いたことあるなぁちょっと気になるなぁという方、今作ほんとに良い曲が集まっていて今から聴き始めるにはピッタリだと思うので是非ともCDショップで"MUSIC of DREAM!!!/森のひかりのピルエット"を購入するついでに手を取ってみてはいかがでしょう?いかがですか???? 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

えーっと、何の話してましたっけ。あおいちゃんかわいいって話でしたかね。かわいい……とってもかわいいです!🌱(おわり)
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【フォトカツ!】AIKATSU SCRAPBOOK 02 感想【雑記】

こんにちは、鶴です。めちゃくちゃ久しぶりの記事な気がしますね。毎週感想?はて、何のことやら…………


さてさて8月22日といえば何の日でしょうか?
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そうですね、AIKATSU☆STARS!みほさんの誕生日ですね!!!
¡Feliz cumpleanos!つまり誕生日おめでとうございます!!!!
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推しです。大好き。



いやまあこっちも本題レベルなんですけど、それはそれとしてフォトカツミニアルバム"AIKATSU SCRAPBOOK 02"フラゲ日ですね。
このCDとにかく楽曲が強い。強いが故に是非とも情報が少ないまま聞いて欲しい。だからtwitterで迂闊に呟きたくない。ってことでこっちに書いてしまおうと久しぶりにブログ開きました。twitterの延長くらいの感覚なので文章構成しっちゃかめっちゃかになると思うけど、そこは気合いと根性で何とかお願いします。



1.RED MOUNTAIN
やっと来ましたねWM楽曲。ふうりさんがみくるの歌唱担当を引き継いでから初の曲になります。勿論のこと以前の担当もなさんとは違った雰囲気ですが、ふうりさんの澄んだ声がみくるの素直で真っすぐなイメージとマッチしていて好き。
とにかく"WMの神崎美月"っぽさが感じられるのが最高ですね。『この夏のあいだに 夢いっぱい体験しようよ』なんて樹みくると一緒にいる時間のメタファーだし『陽焼けしちゃうね 気をつけてても へいきだよ今は それでいいの』なんてみくると一緒にいるときの一人の女の子神崎美月じゃんかわいいかよってなります。WMという美月にとってかけがえのない居場所の大切さが込められているようです。
みくるサイドで考えても良さ。『生きることに 無駄な動きはない』からはアイカツ!169話ひなきミラクル!の「どうひなき?これまでのアイカツ、後悔ある?」なんてセリフが連想されてンオオオオオオオ;;;;;
聴けば聴くほど歌詞の重みが感じられる曲なんだろうなという確信しかありません。またゆっくり聴き込みたいです。



2.アイカツメロディ!
や、ダメでしょ・・・・・・・・・
歴代主人公三人の歌唱。アイカツを冠するタイトル。アイカツ!というアニメの様を表現した歌詞。全てが我々に対する殺意の塊。ありがとうの生まれる光・・・・
『どんなに失敗したって諦めきれる夢じゃないよ だから怖れず踏み出せる』『全力楽しもう! 今日までの努力は味方 明日へのチャンス』『好きだから頑張れるし 頑張る度もっと好きになる連鎖 みんなを巻き込んで』などなどなどなど、これまでアイカツを追って来たフアンに刺さる刺さる。"アイドル活動!"と"Let's アイカツ!"に続く正にアイカツの楽曲です。『世界にアイを♡アイドル活動!』なんて大きく印刷して額縁に飾りたいワードですよありがとうアイカツ
またサビに散りばめられた『虹』『星』『空』も憎いことしてくれますね。エモい。
今までアイカツを応援していて良かったと思える曲です。全フレーズに対して一言二言添えたいくらいの勢いなのでそれは少し経ったらtwitterでぶちまけます。



3.Jewel Star Friendship☆
今回のミニアルバムはWMと第25代S4がいるとはいえアイカツメロディ!一強だろうな~と思ってたんですけど、曲流して3秒で意識持っていかれました。ビビッときたら正解なんだよな。なんて大胆な私。
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(この通りです)
そもそも作詞こだまさおりさん作曲石濱翔さんの時点でヤベェってオタクの皆さんなら身構えていましたよね?身構えていましたとも。あっけなく吹き飛ばされました。
第25代S4の代表曲"episode Solo"を意識した構成というのが真っ先に来る印象でしょう。『孤独』というフレーズが双方に組み込まれていることからも何となく感じ取れるかと思います。
ざっくりとした感覚では"episode Solo"はS4結成当初のS4の曲、"Jewel Star Friendship☆"は一年間を通して通じ合った今のS4の曲といったところでしょうか。
episode Soloでは『孤独を恐れない』と孤独を抱えているのに対してJewel Star Friendship☆は『孤独じゃない』と断言しているのには余裕で涙。
ツバサパートの歌詞『こぼれるプリズム色に 更新したわたしを見て』や『宝石箱のなか それぞれ選んだ夢は』は狙いすぎてて膝から崩れ落ちました。『宝石箱の~』に続く歌詞『どれも強い意志となって今日も輝く』は「意思」と「石(=宝石)」をかけているのかなぁ上手いなぁと捉えていますここめっちゃ好き。
『この日々を未来に 永久へと続く一歩に』は「S4の輝きは永久に」というセリフにかけると共に、この四人の関係が永遠のものでありたいという強い願いを感じます。
今回どの曲でも言ってるけど全フレーズがパワーの具現化なんでこれもまた機会があったらtwitterにぶちまけます。全部語ってたら寝られねえ(現在23時57分)。




CD購入から12時間くらい経ってるんですけどほぼフル稼働でJewel Star Friendship☆が流れ続けています。スマホくんご苦労様です。
とにかく今回のアルバムは歴代屈指の密度と言っても過言ではないでしょう。AIKATSU!EP01に並びますよこれ。

素敵な曲に巡り合えたことで、改めてアイカツが『大好きって気持ち』を動かされました。今後の発表される楽曲も楽しみにしていきたいです。それでは。





























































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あおいちゃんに・・・・会えるの・・・・・・?動いてるあおいちゃんを見ることが・・・・?これは夢?夢なの?あおいちゃん?あおいちゃんなの・・・・?嘘でしょ?あおいちゃん・・・・・?あおいちゃんじゃん・・・・うわぁ・・・・・・・・霧矢あおいちゃん・・・・・マジで言ってんの?あおいちゃんだよ?ほんとに・・・・・・?