君は光るダイヤモンド

霧矢あおいをよろしくお願いします。

目指せ50BP!! マンタインサーフ徹底解説【減点補正】

こんにちは、鶴です。
12月25日クリスマスに絶賛執筆中なのですが、クリスマスといえばサーフィンですよね。花園きららちゃんが言ってました(ニュージーランド感)。
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(左から騎咲レイ、双葉アリア、花園きらら。アイカツスターズ!を見てください)


さて前回のマンタインサーフ記事が実に盛況で「ムズすぎワロタ」「14万5千点取れんわ」「早く次の記事書いてください」と沢山のお声をいただきました(それ、盛況か?)
というわけで今回はマンタインサーフのスコアアップテクニックについて紹介します。諸々のテクニックは安定したスコア稼ぎに役立ってくれることでしょう。
私自身のスコアはマンタインサーフのスコアラー諸氏に比べたらなんてことない平凡なものですが、この記事もほとんど知り合い用みたいなところあるんで温かい目でどうぞよしなに。
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マンタインサーフの基本情報に関しては下記リンク先の記事に細かく記述しているので是非とも目を通してから本稿を読んでいただければと思います。こちらを読んでいるという体で話を進めさせていただきますね。
wire-snow478.hatenablog.com

あと先に言っておくんですけど簡単に50BP取れるならこんな記事書いてないんである程度の学習は必要です。頑張りましょう。


今回は前回触れなかった事項について説明します。
1.着水からの加速と障害物
2.スピンコンボの選択
3.その他


1.着水からの加速と障害物
これについて触れなかった理由は正解が無いからです。

加速したマンタインの出すオーラの色はスピードの上昇に合わせて「白→オレンジ→赤」と変化する、と前回記述しましたがこのオーラごとの加速段階をそれぞれ<白加速><黄加速><赤加速>と称します。

ジャンプ後に着水するとマンタインは加速段階が一つ下がった状態で再び水面を滑り出します。つまり赤加速でジャンプした場合は着水した時に黄加速なので、再び赤加速でジャンプするために加速を行う必要があります。

着水時の波の高さによって意識する立ち回りが変わってくるのでそれぞれ解説しましょう。

高波状態
波が高い分移動範囲が大きく取れます。なので出来れば一回の左右移動で大きくU字を描くようにして赤加速まで持っていきます。また障害物が多く配置されていても波の上部には障害物が存在しないので、その広い範囲を活かして上手いこと加速します。

低波状態
高波に比べると移動範囲を広く取れないため加速するのは困難です。赤加速に持っていくには着水後

①そのまま波を下って加速→波を昇る→波を下って加速のU字移動二回で赤加速
②すぐ波を昇る→波を下って加速のU字移動一回で赤加速

のどちらかを意識すると良いでしょう。高波の時と違って移動範囲が狭いので障害物が密集していると行動が非常に縛られますが、とにかく障害物に当たらないことを最優先にして、時間をかけてでも赤加速に持っていきます。

正解が無いと書いた理由は障害物の配置がランダムであるが故に臨機応変な立ち回りが要求されるためです。このランダム性に出来る限り対応する必要があります。
ここで重要になってくるのが着水先の障害物を先に見ておくことです。

先述したようにジャンプ中に二回のスピンコンボを使えるのですが、二回目のスピンコンボから着水までに少し時間があります。その時間で着水先の障害物の配置を確認してどのようなルートを辿るか想定しておくとスムーズに加速することができます。
例えば高波で着水する時に「障害物が少ないので一回の大きなU字移動で加速する」「障害物を避けながら二回の小さなU字移動で加速する」などを判断しておくことで操作に余裕が生まれます。
これは着水時に限らず水面移動中でも同じで、少し先を見てルートの想定を行うとより動きやすくなります。
えっ?そんなの難しいじゃんって?・・・頑張ってください。こればかりはどうしようもないので慣れましょう。会える人なら目の前で実演します。

またマンタインの移動する軌道が読めるようになれば複数のメノクラゲのわずかな隙間を縫うようにして加速したりと効率の良い加速が行えます。間隔を掴むまで練習あるのみです。
あと小テクなのですがサメハダーは波を昇るように右移動をしていると結構避けられます(どう見ても当たっとるやんって思うくらい凄い避け方をします)。判定が分かればサメハダーが目の前にいても強気にmoveできるので是非チャレンジしてみてください。


2.スピンコンボの選択
これについて触れなかった理由は考えることが多くて極めて面倒だからです(※以下スピンコンボをコンボと略します)。最低限にまとめようと思ったのですが存外長くなってしまったので読むのと理解するの頑張ってください。

まずはコンボについて復習します。
※前回より加筆修正:ジャンプの最高得点(名前の横の数字)/その他必要に応じて
スクリューハンテール(右右右)1200点
低得点なので基本的に使いません。
スクリューサクラビス(左左左)1200点
スクリューハンテールの左スピン版。こちらも基本的に使いません。
ランターン360(上下上)3150点
高波のときに飛ぶと高得点が狙える技。メインのジャンプの一つです。
アシレーヌフリップ(下下下)3150点
低波のときに飛ぶと高得点が狙える技。こちらもメインのジャンプの一つです。
スターミートルネード(右左右上)3000点
どのタイミングでも高得点が狙える技。最も多く使用する主戦力です。
コイキングスペシャ(その他の入力)4500点
4回のスピンの順番がどのコンボにも該当しない場合に発生する隠し技その一。どのタイミングでも全てのコンボの中で最も高い得点が出ます。ただしコイキングスペシャルで高い得点が出るのは一回のサーフにつき一回だけなので二回目以降のコイキングスペシャルは150点程度しか出ません。コイキングスペシャルは一ゲームにつき一回まで。
オーバーザギャラドス(一回転入力)直前ジャンプ中の得点の二倍
左下右上のように一回転の入力をすることで発生する隠し技その二。前のジャンプ中の得点を二倍にしてこの技の得点にする大技です。オーバーザギャラドスも二回目以降は大した得点は発生しません。こちらも一ゲームにつき一回まで。

以降必要に応じてそれぞれのジャンプを<ランタ><アシレ><スター><コイキング><ギャラドス>と略します。
また一ジャンプ中に二回に行うコンボをランタ⇒アシレという表記で示し、一ジャンプ中に二回に行うコンボを<セット>と称し、またコンボ名の後ろに記す数字はそのジャンプで出た得点とします。句点で並べているセットは連続したジャンプであるものとします。

それでは前回触れなかった要素:通称<減点補正>についてお話ししましょう。
マンタインサーフのコンボには減点補正と呼ばれる要素が存在します。
・同じ技を二回連続で使用すると得点が2/3
・別の技を一つ挟んで二回同じ技を使用すると得点が4/5
に下がるというものです。

(例)
ランタ(3150)⇒ランタ(2100)
ランタ(3150)⇒スター(3000)、ランタ(2520)⇒スター(2400)

つまり各コンボの最高得点をマークするには各コンボの間に二回の別のコンボを挟む必要があるということになるため、減点補正を意識したコンボの選択が高得点のカギとなります。


減点補正に関するテクニックをいくつか紹介しましょう。


Ⅰ.基本コンボ
前回の記事で「ランタ⇒スターとアシレ⇒スターを繰り返せばいい」と書きました。しかしコンボの順番を変えると

①ランタ(3150)⇒スター(3000)、ランタ(2520)⇒スター(2400) 合計11070
②ランタ(3150)⇒スター(3000)、スター(2000)⇒ランタ(3150) 合計11300

と230点の差が生まれます。さらに①②それぞれで再びランタ⇒スターを決めると

①ランタ(2520)⇒スター(2400) 合計4920
②ランタ(2100)⇒スター(3000) 合計5100

と180点の差が生まれます。つまりランタ⇒スターのセットを繰り返すよりもランタ⇒スター、スター⇒ランタ、ランタ⇒スターと交互にセットを使うとスコアが高くなります(アシレも同様)。


Ⅱ.中波
前回の記事で波の高さには「高波」「低波」の二種類があると記述しましたが波の高さにはもう一つの状態があります。それが波の高さが変化している時の中途半端な高さの波です。これを「中波」と表します。変化する波のパターンごとにそれぞれ解説します。

高波→低波移行時(=波が低くなるとき)
中波は判定が高波と低波の中間なのでランタもアシレも最高得点は出ませんが、逆に捉えればどちらもある程度の点数は出ます。これを利用して前述のように「二回の別のコンボを挟む」を実行します。具体例をあげましょう。

【(ランタorアシレ)+スターのみ使う場合】
〇前提:直前のセットがスター⇒ランタ
高波 ランタ(2100)⇒スター(3000)
中波 スター(2000)⇒ランタ(2500程度?)
低波 アシレ(3150)⇒スター(3000)
合計15750点

【中波でアシレ+ランタを使う場合】
〇前提:直前のセットがスター⇒ランタ
高波 ランタ(2100)⇒スター(3000)
中波 アシレ(2500程度?)⇒ランタ(2500程度?)
低波 アシレ(3150)⇒スター(3000)
合計16250点

(※中波でのランタとアシレの点数は具体的に把握出来ていません。体感ではジャンプした時の波の高さに依存して変動するような感じがします)

このようにセットの順序を考えるだけで点数に差が開きます。また高波→低波移行直前二回のセットをランタ⇒スター、スター⇒ランタと逆にした場合の最高得点効率のコンボ選択は

〇前提:直前のセットがランタ⇒スター
高波 スター(2000)⇒ランタ(3150)
中波 アシレ(2500程度?)⇒スター(3000)
低波 スター(2000)⇒アシレ(3150)
合計15800点
となります。

よって高波→低波移行時のコンボ選択は
高波 ①ランタ⇒②スター
中波 ③アシレ⇒④ランタ
低波 ⑤アシレ⇒⑥スター
の順番が最適であるとお分かりいただけたでしょうか。何故こうなるか文章化して解説します。

1.スターの減点補正の解除に二回の別技が必要なので、中波時にランタとアシレを使用する。(中波のコンボの組み合わせが確定)
2.中波での二回のコンボが間に入るのでその直前の高波の②とその直後の低波の⑤はスターにする。
3.すると高波の残った①は消去法でランタ、同じく低波の残った⑥はアシレになる。(高波と低波のセットが確定)
4.中波のセットのランタとアシレの順序は高波の①と低波の⑥を意識してアシレ⇒ランタの順に行えばそれぞれの減点補正を解除できる。(中波のセットが確定)
5.よって高波→低波移行時はランタ⇒スター、アシレ⇒ランタ、アシレ⇒スターが最適。

なのでこの定型にアプローチするために高波→低波移行直前二回のセットをスター⇒ランタ、ランタ⇒スターにする必要があります。ジャンプの回数によってはスター⇒ランタ、ランタ⇒スターを交互に繰り返しているとこの定型にアクセスできない場合がありますが、そのときは最低でも高波をランタ⇒スターで終わるようにしましょう。ランタ⇒スターのセットを二回繰り返すことによる得点のロスよりも高波→低波の一連の流れでの得点のロスの方が大きくなる可能性があるからです。


低波→高波移行時(=波が高くなるとき)
先程のように中波でランタ+アシレのセットを使用するのが難しい場面です。というのも波の高くなる速さがマンタインの速さと大差ないので、波が高くなっている途中でジャンプしにくいのです(若干マンタインの方が速い)。高波になったところで波の頂点に追い付いて高波でジャンプすることが多いです。このとき得点を意識したコンボ選択は

前提:直前のセットがアシレ⇒スター
低波 スター(2000)⇒アシレ(3150)
高波 ランタ(3150)⇒スター(3000)
合計11300点

となります。
仮に低波の最後のセットが逆転(アシレ⇒スター)した場合

前提:直前のセットがスター⇒アシレ
低波 アシレ(2100)⇒スター(3000)
高波 ランタ(3150)⇒スター(2400)
10650点

となるので得点が下がります。よって高波→低波移行時のコンボ選択は

低波 ①スター⇒②アシレ
高波 ③ランタ⇒④スター

の順が最適です。こちらも文章化して解説します。

1.低波と高波でそれぞれアシレとランタを使うことは決まっている。
2.なので境目の②③でそれぞれアシレとランタを使うことでスターの減点補正を解除できる。
3.残った①④にスターを使う
4.よって高波→低波移行時スター⇒アシレ、ランタ⇒スターが最適。

高波→低波と同様に上手いこと定型にアクセスできない場合がありますが、少なくとも低波をスター⇒アシレで終わることを意識しましょう。
また場合によっては低波→高波以降時に中波でジャンプすることもあります。低波が終わる直前のセットがアシレ⇒スターであれば高波→低波移行時の応用で中波はランタ⇒アシレ、高波はランタ⇒スターというセットで問題ありません。低波が終わる直前のセットがスター⇒アシレという状態で中波ジャンプすることになった場合、

前提:直前のセットがアシレ⇒スター
低波 スター(2000)⇒アシレ(3150)
中波 ランタ(2500程度?)⇒スター(3000)
高波 スター(2000)⇒ランタ(3150)
合計15800点

がおそらく最も高い得点を狙うことができます。中波のセットが逆転(スター⇒ランタ)した場合は

前提:直前のセットがアシレ⇒スター
低波 スター(2000)⇒アシレ(3150)
中波 スター(2400)⇒ランタ(2500程度?)
高波 ランタ(2100)⇒(3000)
合計15150点

となるので前者の方が高得点になるでしょう。
波の高さの移行タイミングは慣れてくれば何となく掴めるようになるのでその感覚を掴むところまで行けばコンボ選択も考えやすくなります。結局これも慣れですね。基本を意識しながらも臨機応変に立ち回ってください。


Ⅲ.コイキングスペシャルとオーバーザギャラドス
一ゲーム中にそれぞれ一度ずつしか使えないコイキングスペシャルとオーバーザギャラドス。もちろん使うタイミングもしっかり選ばなくてはなりません。

まずはそれぞれのコンボについて先程述べた紹介よりも少し深い話をしましょう。
(※各スピンをアナログパッドの入力方向ごとに<上スピン><下スピン><右スピン><左スピン>と称し、文字数が嵩張る場合はさらに<上><下><右><左>と略します)


コイキングスペシャ
まずは抑えていただきたい二点を示します。

a.他のコンボと被らない限り自由な4スピンを選択できるということは選ぶスピンの得点が高いほどジャンプ全体での得点は高くなる。よって得点の高い上スピンを出来る限り使用したい。

b.ジャンプ中に二回のコンボを決める必要があるのでセット内にコイキング以外のコンボをもう一つ選択する。選択肢は高得点の出るランタ、アシレ、スターの三つ。

この二点の折り合いをつけたスピン選択についてお話します。
前回記したようにスピンはそれぞれ得点と時間が異なります。aよりコイキングで得点の高いスピン(=時間のかかるスピン)を選択するためにはセットのもう一つのコンボは出来るだけ短い時間で済むものが望ましく、そのコンボはbの選択肢のうち最も時間が短いスピンである[下下下]のアシレに決まります。
改めてaについて、アシレを使った残り時間で出来る最も得点の高いコイキングの入力は私の知る限り[下上上上]です。コンボに必要なスピンのうち最後のスピンはコンボ技エフェクトに置き換えられて省略されるという仕様なので、最後のスピンにエフェクトの長い上スピンを当てると長いエフェクトをカットできます。
よってコイキングを使う際はコイキング[下上上上]+アシレのセットでジャンプすることが決定します。


オーバーザギャラドス
「直前のジャンプ中の得点を二倍にしてこのコンボの得点にする技」ということは高得点を出したジャンプの次にギャラドスを決める必要があります。そうですね、前に述べたコイキング+アシレの次にギャラドスを使います。
ギャラドスのコンボ入力は一回転なのですが、これもコイキングと同様に上スピンを最後に持ってくることでエフェクトの省略ができるので必然的に入力は[右下左上]もしくは[左下右上]になります。
またギャラドスもセットになるコンボはアシレ、ランタ、スターのうちコンボ時間の関係でアシレしか使えないので、ギャラドスを使う際はギャラドス+アシレのセットでジャンプすることになります。

以上から分かるようにコイキングギャラドスはどちらもアシレとセットになるので、アシレで高得点を出せる低波で使うことが決まります。また減点補正を考えると アシレ⇒コイキング[下上上上]、ギャラドス⇒アシレ という順番で行うのがベストです。
そして一回目のアシレの減点補正を考えるとその直前のセットはアシレを含まないことが望ましいので消去法でランタ+スターを使うことになります。
となるとコイキングギャラドスを使用することを想定している低波ではランタで高得点が狙えないので、ランタ+スターは中波or高波で行うことが決まります。

つまりギャラドスを含む一連のジャンプは高波→低波の移行タイミングを挟むことになります。整理すると

高波 スター(2000)⇒ランタ(3150)
中波 ランタ(1800程度?)⇒スター(3150)
低波 アシレ(3150)⇒コイキング(4500)
低波 ギャラドス(直前×2)⇒アシレ(3150)

という形が一つの解答であると思います。他のマンタインサーフスコアラーの皆さんがどういうプレイングをしているかは存じ上げないのですが少なくともこれである程度のスコアは出せるだろうと考えています。
なおギャラドス⇒アシレの後はスター⇒アシレと繋ぐことになるのでアシレに4/5の減点補正が入るのですが、そこはどうしようもないので諦めましょう。


3.その他
箇条書き形式でザザッといきます。
・一番大事なのはジャンプの回数。飛べば飛ぶほどコンボを使って得点を出せるので間違いありません。そしてそのジャンプをするためには速やかな赤加速が必要なので、最も力を入れるべきはマンタインの操作です。障害物を上手く避けながら無駄なく加速できるようにマンタインの操作性の感覚を手に馴染ませましょう。
・前にも書きましたがサメハダーは波を昇りながらだとほぼ当たっているように見えても避けられたりします。意味わかんないくらい避けます。練習してみてください。
・夕方のマンタインサーフはオススメしないと書きましたが、朝昼と夜ではどちらがいいのかについては好みです。朝昼はホエルコの影が見やすい、夜はジャンプ時の光の輪が見やすい(ただしホエルコは見にくい)とどちらも特徴があるので好きな時にやりましょう。
・BP50ラインの14万5千点を目指すだけならポイントさえ押さえていれば多少サメハダーに突撃されようが着水に失敗しようがホエルオーで沈没しようが楽勝です。めげずに完走しましょう。
コイキングギャラドスの下りはどちらかというとスコアタ目線で書きました。失敗せず安定したサーフをしたいのであれば、コイキングの入力をスピン時間の短いものにする(右左右左とかでも十分)、ギャラドスとセットにする技を時間の短いハンテールorサクラビスにする等で調整してみてください。
・一応前回の記事も間違ったことは言ってないので目を通していただければ幸いです。
・スコアタ狙いなら今回の記事でもまだ書ききれてない(というか私が把握できていない)要素が沢山あると思うので気になる方は各自ggってください。




非常に長くなったのでまとめます。
・基本はランタ⇒スター、スター⇒ランタを交互に行う(アシレも同様)
・波の切り替わりを意識してコンボを選ぶ
コイキングからのギャラドスを決める
・あとはとにかく障害物を避けて沢山ジャンプする

....こんなところでしょうか。マンタインサーフがいかにめんどくさいゲームかお分かりいただけたであろうと思います。しかしこのゲームもある程度の要点さえ抑えれば十分なスコアを獲得できるのでこれを機にじゃんじゃかBPを稼いでいきましょう。
質問や意見がございましたら当ブログコメント欄かtwitter(id:tsuruclover)までお願いします。この記事の前にも「そもそも加速のやりかたが分からない」「ジャンプの得点が上がらない」といった質問もありましたのでどんな些細なことでも構いません。また私自身思いつくことがあれば随時加筆修正等の更新していこうと考えています。

マンタインサーフでのBP稼ぎの効率の良さは尋常じゃないので所持BP4桁なんてことはザラに起きます。かくいう私は育成に手を付けてないので全メガストーンを一気に貰ったり(2000~3000BP)タウリンを山ほど貰って換金したり(1000BPで約500万円)とBPで豪遊して楽しんでます。あとポケサー内では人のDS借りてサーフしてBP配布する「サーフ代行」なんかもやってます。
楽しみながらBPを稼ぐことができる最高のミニゲームなのでただの作業だと思わず是非スコアタの方にも興味を持ってくれたら嬉しいですね。それでは。





































































































































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クリスマス矢あおいちゃん❤❤❤❤❤